A Vila do Tame virou fazenda — e o mapa quase levou a sua junto

Quando a Vila Tame estreou, ela era um esqueleto honesto: oito tipos de peça, três prédios que produziam, cerca, portão e uma horta. Dava para entender a ideia. Não dava para morar nela.

Agora são trinta. Curral com vacas e leite, seis bichos de estimação, cinco plantações, dez enfeites, portas e janelas nas construções, e uma avenida que atravessa o terreno e sai do mapa.

A Vila Tame com prefeitura, fazenda, madeireira, curral com vacas, galinheiro, plantações e a avenida cruzando o terreno

O bicho que não produz nada

Os seis bichos de estimação — galinha, pato, porco, vaca, touro e ovelha — não dão leite, não dão carne, não dão lã. Comem milho e andam pelo terreno.

A primeira versão da descrição deles dizia exatamente isso: "não produz nada". Era verdade e era péssimo. Ninguém compra um bicho de 200 de milho depois de ler que ele não serve para nada — e, pior, a frase escondia a única razão de comprar.

Porque o bicho valoriza. Uma gema a cada dois dias, até o teto de vinte. Quarenta dias para maturar, de propósito: curto demais e ele viraria torneira de gema, que é a moeda dos terrenos, e um laço de comprar-esperar-vender arrombaria a progressão inteira.

É a primeira coisa na Vila que premia paciência em vez de atividade. Todo o resto pede que você volte, colha, plante de novo. O bicho pede que você o mantenha. E o teto não é o preço de compra: quem vende recebe a valorização, não o que pagou — devolver o milho faria da compra um empréstimo sem risco.

Uma estrada que não leva a lugar nenhum, ainda

O traçado antigo embrulhava cada quadra num anel de rua. Ficava organizado e custava caro: um quinto do terreno virava asfalto que ninguém podia usar. Pior que isso — uma malha fechada em anel não aponta para lugar nenhum.

Agora as quadras se tocam e existe uma avenida só, que corre entre as duas fileiras e continua para leste até a borda do mapa. Na ponta dela tem uma placa com uma seta verde. Quem toca nela lê que dali a estrada leva ao mundo lá fora, e que por ela também podem chegar visitas.

Do outro lado, na divisa oeste, passa um rio. E a avenida, para oeste, morre na margem dele — não no limite do terreno. Essa diferença é pequena no código e grande na tela: uma estrada que para no meio do campo lê como mapa inacabado; uma que morre na água lê como travessia que falta.

As duas pontas fazem a mesma promessa por lados opostos, e nenhuma delas mente: a ponte e o mundo do outro lado ainda não existem.

O mapa cresceu e quase levou a fazenda junto

Aqui vem a parte que ninguém vê e que quase deu errado.

As peças que você constrói guardam a posição em tiles absolutos do mapa. Quando o traçado mudou — as quadras engordaram de 16 para 20 tiles e o anel de ruas virou avenida —, cada terreno andou alguns tiles. Toda peça de toda fazenda já construída passou a apontar para o lugar errado.

No aparelho isso se conserta com uma migração, e foi o que fizemos. Mas o backup na nuvem não passa por migração nenhuma. Um backup escrito no traçado velho e restaurado no novo devolveria a fazenda deslocada — ou, se subíssemos a versão do formato para invalidá-lo, simplesmente não devolveria fazenda alguma.

A saída foi parar de guardar o absoluto. Hoje a peça é gravada relativa à quadra: em que terreno ela está e em que canto dele. Em memória continua absoluta, que é como o desenho e o caminho do bichinho a usam; a conversão acontece na hora de salvar e de carregar.

O ganho não é só de agora. Com a posição relativa e com o nome da quadra ancorado no terreno inicial, o mapa pode crescer para qualquer lado — para o outro lado do rio, para cima, para baixo — sem migração e sem invalidar um único backup. O teste que garante isso grava numa cidade de quatro quadras e lê numa de seis, com uma coluna nova a oeste, e confere que a peça caiu na mesma quadra e no mesmo canto.

Tarefas, e uma coroa que ninguém compra

Entrou também uma lista de Tarefas: construir a prefeitura, cercar vinte tiles, logar sete dias. Cada uma paga prêmio de verdade em recursos e gemas, e avisa na tela no instante em que você cumpre — não na próxima vez que abrir a lista.

E o guarda-roupa ganhou nove acessórios: óculos escuros e redondos, óculos de grau, chapéu de mago, laços, luvas brancas e bandana. Mais seis quadros para a parede do quarto, incluindo um retrato do seu próprio bichinho.

O décimo item não está à venda. A coroa só aparece para quem desbloqueia todas as conquistas — porque um item que se compra não diz nada sobre quem o usa.