O Tame já tinha um minigame: o Pega-Petisco, vinte segundos de reflexo tocando em petiscos que caem. Agora tem dois. O segundo é a Cobrinha — aquela do celular de tela verde que todo mundo jogou embaixo da carteira.
Por que a Cobrinha
Escolher o segundo minigame não é escolher o jogo mais divertido. É escolher o que o jogador reconhece em um segundo. A Cobrinha tem uma vantagem que nenhum jogo novo teria: ninguém precisa de tutorial. Você vê a grade, vê a cobra, e já sabe o que fazer — e já sabe que vai morrer numa parede achando que dava tempo.
A parede mata
Existem duas Cobrinhas no mundo: a que deixa você atravessar a parede e sair do outro lado, e a que mata no contato. Ficamos com a que mata. A versão que atravessa é mais gentil e mais chata: ela tira a única fonte de tensão que o jogo tem. A arena é 12 por 12, e ela precisa ser uma jaula.
Comer não dá moeda
Esta foi a decisão que mais mexeu no resto do jogo, e é a menos óbvia.
O caminho natural seria pagar uma moeda por fruta comida. Só que o Tame já tinha uma torneira de moedas calibrada no Pega-Petisco, e um segundo jogo pagando por comida dobraria a torneira da noite para o dia — o que estraga a economia inteira, dos preços da lojinha ao sentido da assinatura.
Então a Cobrinha paga por marcos: 5, 12, 22 e 35 pontos, com teto de 11 moedas por partida. Isso muda o que o jogo pede de você. Pagar por fruta premia dar voltinhas seguras no meio da tela; pagar por marco premia chegar longe — que é exatamente o que torna a Cobrinha tensa. E as duas partidas dividem a mesma cota diária: três no plano grátis, dez no premium. Jogo novo, mesma torneira.
A tartaruga que atrapalha para ajudar
Tem um bônus que aparece na arena e desacelera a cobra. Ele não pontua e não faz crescer: só compra tempo.
O detalhe é que ela só aparece a partir de 6 pontos. Antes disso a cobra ainda está lenta, e desacelerar seria um castigo fantasiado de prêmio — você pegaria por reflexo e ficaria pior. Bônus que só faz sentido depois de certo ponto tem que existir só depois desse ponto.
Um bloco não lê como cobra
A parte mais teimosa foi o desenho.
A cabeça já era feita em pixels de verdade: uma sub-grade de 8 por 8 dentro da casa, com focinho estreito, crânio largo e olhos vazados na cor do visor, girando conforme a direção — um desenho só, quatro sentidos. Mas o corpo continuou sendo o que era no começo: um quadrado cheio ocupando a casa inteira. O resultado era uma cabeça bonita puxando um trenzinho de quadrados.
Agora o corpo fala a mesma língua da cabeça. É uma faixa de 6 dos 8 subpixels — mais estreita que a casa, de propósito — com tocos na direção de cada vizinho, que é o que faz a curva fechar sem deixar buraco no canto. E a cauda afina para 4, que é o mesmo afunilamento do focinho, só que na outra ponta.
Perdemos uma coisa nisso, e vale registrar: o vão de um pixel entre os blocos sumiu, e com ele um pouco daquela leitura de "casas" de visor LCD. Foi o preço de a cobra deixar de ser uma fila de quadrados e virar um corpo.
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A Cobrinha está no menu Brincar, ao lado do Pega-Petisco. Boa sorte com a parede.