Culebrita llegó a Tame — y es más estrecha de lo que recuerdas

Tame ya tenía un minijuego: Atrapa la Golosina, veinte segundos de reflejos tocando golosinas que caen. Ahora tiene dos. El segundo es Culebrita — la del móvil de pantalla verde que todo el mundo jugó debajo del pupitre.

Por qué Culebrita

Elegir el segundo minijuego no es elegir el juego más divertido. Es elegir el que el jugador reconoce en un segundo. Culebrita tiene una ventaja que ningún juego nuevo tendría: nadie necesita tutorial. Ves la cuadrícula, ves la culebra, y ya sabes qué hacer — y ya sabes que vas a morir en una pared creyendo que te daba tiempo.

La pared mata

Hay dos Culebritas en el mundo: la que te deja atravesar la pared y salir por el otro lado, y la que mata al contacto. Nos quedamos con la que mata. La versión que atraviesa es más amable y más aburrida: quita la única fuente de tensión que tiene el juego. La arena es de 12 por 12, y tiene que ser una jaula.

Comer no da monedas

Esta fue la decisión que más movió el resto del juego, y la menos obvia.

El camino natural sería una moneda por fruta comida. Pero Tame ya tenía un grifo de monedas calibrado en Atrapa la Golosina, y un segundo juego pagando por comida duplicaría ese grifo de la noche a la mañana — lo que arruina la economía entera, desde los precios de la tienda hasta el sentido de la suscripción.

Así que Culebrita paga por hitos: 5, 12, 22 y 35 puntos, con un tope de 11 monedas por partida. Eso cambia lo que el juego te pide. Pagar por fruta premia dar vueltecitas seguras en medio de la pantalla; pagar por hito premia llegar lejos — que es justo lo que hace tensa a Culebrita. Y los dos minijuegos comparten el mismo cupo diario: tres en el plan gratis, diez en premium. Juego nuevo, mismo grifo.

La tortuga que estorba para ayudar

Hay un bonus que aparece en la arena y frena a la culebra. No puntúa y no la hace crecer: solo compra tiempo.

El detalle es que solo aparece a partir de 6 puntos. Antes de eso la culebra todavía va lenta, y frenar sería un castigo disfrazado de premio — lo agarrarías por reflejo y quedarías peor. Un bonus que solo tiene sentido después de cierto punto tiene que existir solo después de ese punto.

Un bloque no se lee como culebra

La parte más terca fue el dibujo.

La cabeza ya estaba hecha de píxeles de verdad: una subcuadrícula de 8 por 8 dentro de la casilla, con hocico estrecho, cráneo ancho y ojos calados en el color de la pantalla, girando según la dirección — un solo dibujo, cuatro sentidos. Pero el cuerpo siguió siendo lo que era al principio: un cuadrado lleno ocupando la casilla entera. El resultado era una cabeza bonita tirando de un trencito de cuadrados.

Ahora el cuerpo habla el mismo idioma que la cabeza. Es una franja de 6 de los 8 subpíxeles — más estrecha que la casilla, a propósito — con salientes hacia cada vecino, que es lo que cierra la curva sin dejar hueco en la esquina. Y la cola se afina a 4, el mismo afinado del hocico, en la otra punta.

Perdimos algo ahí, y vale registrarlo: el hueco de un píxel entre bloques desapareció, y con él un poco de esa lectura de "casillas" de visor LCD. Fue el precio de que la culebra dejara de ser una fila de cuadrados y pasara a ser un cuerpo.

Culebrita en Tame con el cuerpo redibujado: franja estrecha, curvas cerradas y la cola afinando

Culebrita está en el menú Jugar, al lado de Atrapa la Golosina. Suerte con la pared.